Desde la aparición y desarrollo de internet el concepto de "cultura participativa" se fue expandiendo hasta alcanzar todo tipo de actividad.
La "cultura participativa" tiene dos aristas: Una centrada propiamente en el usuario -como podrían ser las actividades culturales compartidas por redes sociales- y la más tradicional que es un proceso interactivo centrado en lo tecnológico.
Por eso la diferenciación entre la interactividad que es una característica de las tecnologías, mientras que la participación corresponde a las culturas.
Un debate álgido es comprender cómo los jóvenes están adquiriendo competencias transmedia fuera de la escuela e incorporar estos procesos dentro de las instituciones educativas, como por ejemplo solucionar problemas en los video juegos, que, en definitiva, son aprendizajes desarrollados fuera de los ámbitos tradicionales de formación o educación.
En estos contextos de las plataformas digitales aprender no es el objetivo explícito de la actividad, sino, un efecto colateral de la producción creativa, de la colaboración y la organización comunitaria, pero una mínima parte de estos conocimientos es aprovechada por las escuelas.
Mediasfera
El actual ecosistema de medios implica un cambio de enfoque por parte del nuevo usuario que ha dejado de ver a los medios como "caja boba" o algo de lo que hay que protegerse, sino que ahora los jóvenes son media-makers. Ellos desarrollan el contenido para los nuevos medios, perdiendo esas visiones clásicas según las cuales los medios solo tienen efectos negativos.
Esta evolución de los medios abre un nuevo espacio tecno-cultural que implica nuevos desafíos.
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